Итак, вы взяли с собой проходку, собрали рейд, зашли в нест.
Вас ждут:
1)Остров пушек.
2)Случайный остров.
3)Лавовый голем.
4)Цербер-мутант.
5)Случайный босс.
6)"Скальный голем Монта".
7)Дракон. (тут несколько стадий, надеюсь верс подключится)

Первый этап.

Остров пушек.

Здесь есть более менее ровная поле, на одном конце которой "пещера" - из неё выбегают волнами мобы (5 волн) - на другом конце - холмик с 8 пушками в 2 ряда по 4.
Тактика проста - семеро встают на пушки (живучие вперёд, маги, лоли и лукари - назад) и стреляют в мобов, что водит за собой туда сюда танк.

Задача проста - выжить в течении этих 5 волн и перебить всех мобов. Танк кастуает провоук, пушки навесом бьют на большие дистанции, и убивают бегающих за танком мобов. На 4 волне кастануть аватар (иначе заколбасят), и, соответсвенно, в перерыве между волнами форсер должен откатить этот ульт. (поэтому последних мобов на 4 волне не добивайте, дайте время для отката, на 5 волне аватар тем более понадобится)
Естественно, на всех волнах заагрить ВСЕХ мобов не удастся, а бьют они крайне не слабо, к тому же по тем мобам что подошли вплотную попасть из пушки крайне сложно. Поэтому санте рекомендуется ставить в центр пушек тотем-ульту.

Замечания:
1.Если дамаг не слишком маленький, то инженеру полезно выходить с пушки и ставить вперёд башенки, они отлично играют роль заграждения.
2.Первые 3 вейва не шибко сложные. Но уже на 3 волне к пушкам скорее всего прорвутся, поэтому мерк и санта должны слезть с пушек и прикрыть остальных.
3.Не забывайте в первую очередь прикрывать товарищей впереди. (первый ряд - танка, второй ряд - первый)
4.Мерку - также как и санте - внимательно следить за полоской ХП сопартийцев, ибо хайлендер скорее всего спасёт форс мажорное положение.
5.Пушки бьют много, но не очень, главное - далеко. Если враги подошли вплотную, то скорее всего будет полезнее слезть с пушки и надавать мобу самому.

Встать на пушку - ЛКМ когда подошли к ней. Слезть - ESC.
ЛКМ когла стоишь на пушке - обычный выстрел (1сек задержка). ПКМ - мощный выстрел (~10 сек кулдаун)
Ядро идёт по баллистической кривой, не забывайте делать поправку на расстояние и цельтесь выше.
Взрыв от ядра не наносит урона сопартийцам но сбивает их с ног и прерывает скилы.

P.S. Основываясь на личный опыт могу сказать, что с мобами успешно можно справиться и без применения пушек. Если в пати хорошие дд, то так даже легче будет. На первом этапе танк от пала лишний, да и хил не нужен.

Второй этап.
Случайный остров.

Ну вот, вы добили всех огриков на острове с пушками, сели в корабль, поплыли. А вот что вас ждёт дальше?

"Остров ядов".

Круглая полянка, в центре которой есть дыра. В другое измерение наверно. 
Если попадёте в неё, то ваше хп будет крайне быстро уменьшатся и вы, скорее всего, умрёте.
Эта норка в центре большую часть времени просто зияет своим чёрным провалом и не особо то мешается, но иногда начинает притягивать как самая уже настоящая чёрная дыра.

Если кто-то попал туда, то сопартийцам нужно будет как можно скорее нажать на 1 из 2 магических камней, находящихся на этой полянке, как раз вокруг ямы.

Урон в локации в которую вас телепортнёт если вы попали в яму идёт ударами, поэтому:
Holy Shild (при достаточной маг атаке saint'a) спасает. (50 лвл кап детектед)
Highland спасает. (это есть и на 40)
Avatar спасает. (это есть и на 40)
(в паринг станс и панишмент вставать бессмысленно, вродебы)
(анстак действует?) По-моему да, но я не уверен

Также почти по всей поляне "разбросаны" дырочки по меньше - это кратеры из которых часто вылезают ядовитые "ядерные грибы". Появляются эти фонтаны яда как раз когда дыра в центре начинает всасывать. Если встать ровно на них - подкинут, и вам тут же начнёт угрожать падение в яму.
Итак, кроме перечисленных ловушек тут 3 волны мобов.
1) ЗООООМБИИИ!!! МНОГО ЗОМБИИИ ААА!!!
тупо стойте вместе и всех убейте. 
2) Растения мутанты!
Они появляются по кругу. Всё также, кучкой, пройдитесь по краешку всей полянки и убейте их.
С учётом способов спастись от чёрной дыры (от притяжения которой к тому же можно тупо убежать) эти 2 волны сложности не представляют. Максимум - лаги. Но это никак не связанно с этапом.
3)Ядовитые огры
Этот вейв посложнее предыдущих только тем что эти 4 босса неплохо так подкитывать умеют, а притяжение центральной чёрной дыры тебя спокойно лежачего тащит.

"Остров берсеркера".

Снова ровная площадка, на которой вам просто нужно будет сражаться с мобами. Но по идее всё не так просто. На острове есть кристаллы 4 цветов, и точно также как с танцами на гигантике - вам нужно нажимать в правильной последовательности на эти "рычаги". Последовательность показывается в самом начале, при входе на остров. Не нажмёте в перерыве между спавном мобов - на вас будут висеть довольно неприятные дебаффы. Но, как говорит опыт, на 50 капе на всё это можно тупо забить, ибо враги не шибко сильные. На 40 - советую запомнить порядок и по скайпу/теамспику/ещё какой-нибудь говорилке синхронизировать нажатия. (что собственно и предполагается)
Мобы идут волнами, при этом все виды мобов - вперемешку. Сначала все совсем мелкие (гоблины, скелетики), потом появляются потолще (огры всякие, тролли), затем босы(минотавры и огры всех мастей) вместе с толстыми мобами. В несте надписи по центру экрана возвестят вас о накладывании дебаффов. Накладываются они следующим порядком:

Дебафф № 1 - увеличение кулдауна скиллов в 10 раз. Этакий Time Acceleration наоборот.
отображается фиолетовыми часиками вокруг перса.
Пожимаем плечами, бьем мобов дальше (с) Rasputin

Дебафф № 2 - уменьшение атаки в 2 раза. (-50% к Маг и Физ атакам.)
отображается стандартными красными кинжалами вокруг перса.
Не обращаем внимания, рубим мобов (с) Rasputin

Дебафф № 3 - friendly fire. Пока на вас весит этот дебафф, все ваши атаки задевают все объекты на локации, имеющие ХП. Вы всё также можете бить мобов, лечить и бафать только своих союзников, однако теперь атаки достают и сопартийцев. Пример: стоять теперь под атакующими тотемами приста может в течении этого дебаффа только сам прист. Остальных будет бить.
отображается 3 красными сферами, с перекрещенными сабельками внутри, висящими вокруг перса.
Великий и ужасный FRIENDLY FIRE! Достаточно дамажная пати после этого дебаффа весело поубивает друг друга, так что после появления вокруг перса трех красных хреновин рекомендуется немножко отдохнуть и побегать по карте кругами, не кастуя ничего. Клерики могут подхиливать сопартийцев. Когда дебафф закончится, пати продолжает с шутками и прибаутками крошить мобов (с) Rasputin

Третий этап
Лавовый голем

Новички обычно сливаются именно здесь
Вся хитрость в том, что на карте по кругу расположено 8 платформ - по числу игроков. Перед заходом на этот этап игроки должны приблизить мини-карту (клавиша «+») и договориться, кто на какой платформе стоит. А договорившись - ни в коем случае не забывать и не путать
Чтобы не запутаться, платформы обычно называют так, как они расположены согласно циферблату часов, т. е. на 12, 1, 3, 5, 6, 8, 10, 11 часов. Однако есть приятный мод, который присваивает платформам номера от 1 до 8 на мини-карте. (если не забуду, загружу чуть позже)

Кто-то из игроков должен взять на себя обязанности таймера и отсчитывать время по откату своих скиллов. Дело в том, что голем каждые 40 секунд делает ОЧЕНЬ неприятное AoE, поэтому роль этого игрока - заранее предупредить пати об опасности. Как показала практика, если предупреждать по прошествии 30 секунд, то оставшихся 10 прекрасно хватает, чтобы все игроки разбежались по платформам
Итак, игроки появились на острове. Танк кастует Provoke и забирает голема на себя. Остальные игроки в это время фаршируют задницу голема своими скиллами. Игрок, который отсчитывает время, по прошествии 30 секунд предупреждает пати, и все разбегаются по своим платформам. Платформы расположены на небольшой высоте от земли, залезть на них можно обычным прыжком

Голем имеет привычку сбивать игроков с платформ, поэтому не спешите сразу на них залезать - отбегите к своей платформе, постойте около нее, когда начнется обратный отсчет - тогда и залезайте
Неприятное AoE, о котором говорилось выше, - это затопление всей карты лавой. Именно от нее и нужно прятаться на платформах. Тут есть два важных момента:
1. Если кто-то из игроков не успеет запрыгнуть на платформу и попадет в лаву, то умрет вся пати
2. Если на одной платформе стоят два игрока - умрет вся пати

Большинство его атак очень похожи на атаки голема из неста Мантикоры. Только они огненные, и взрыв от "камней" оставляют огненные столбы. Урон от таких атак не велик, но кроме них есть ещё парочка уже неприятных скилов.
1.Огненный гравити бол мантикоры голема - атака очень сильно напоминает гравити бол с мантикоровской премиум пластинки. Огненный шар летит некоторое расстояние и разделяется на 4 шарика поменьше, разлетающихся крестом. Кастует он его характерным движением головы, на вид шарики напоминают огненные шары цербера.
Если не допускаешь грубых ошибок, то попасться в него довольно сложно, шаров летит только 4, пространства уклонится предостаточно.
2. Огненное кольцо. Обычно разу после отлива Голем ставит горизонтально руки и кольцо огня появляется на уровне платформ. призванного сбивать народ оттуда. Урон не маленький.
Рэнж классы, вам тоже нужно сразу после спада лавы спрыгивать с платформы и быстро бежать к голему. Никаких фаерболов и дождичков с платформы!
3.Огненный чардж. Голем воспламеняется и с небольшим ускорением бежит за своей целью. Урон не велик, но поджигает.
Все кроме танка - идем за ним со спины. нам почти ничего не будет.
танку можно забежать за платформу, тогда голем упрётся в неё и не будет доставать.
4.IGNITION!!! Подрывалка! самый жуткий скил. Действует также как подрыв елементал лорда и наносит огромный урон, на 40 лвл этот скил фактичеки = ваншот. Кастует подрывалку голем быстро, но только на последнем стэке.
(как говорят) кастует если персонаж с самым большим агро горит.
Паладины - не горите! на крайняк - аватар, он снимает дебафы.
никакие блоки не спасают.
stance of faith не спасает.
хайлендер стпасет.
евайшон Темпа может спасти вроде
Присты и помагающие им форсеры/акры - ваша задача здесь всё время снимать горение тотемами.
Вары - вы на крайняк можете снять горение сами.
Остальные - аккуратней бегайте на расстоянии, страйтесь не загорется.

После того, как лава исчезнет, игроки спрыгивают с платформ, танк забирает голема на себя, таймер начинает отсчет времени, и избиение голема продолжается. По истечении 30 секунд таймер предупреждает пати, все разбегаются по платформам, пережидают лаву, снова спрыгивают и бьют голема... В общем, не такой уж сложный этап. Главное, чтобы все помнили свои платформы и не косячили
На последней полосе HP голем может неприятно удивить очень мощным скиллом - Ignition. Это огненная подрывалка, как у элементалов. Общее правило таково: если горит тот, на кого голем агрится, то будет Ignition. Поэтому на последней полосе HP прист должен внимательно следить за танком, и если тот загорелся - сбить пламя тотемом: либо Relic of Cure, либо Miracle. Если эти тотемы еще не откатились, пал должен сам сбить пламя аватаром. Ну а форс, соответственно, должен откатить палу и присту эти полезнейшие скиллы.
После успешного убиения голема пати переходит на следующий этап.

Четвертый этап
Цербер-мутант

Самый быстрый и безопасный способ пройти этот этап - перетащить Цербера на одну из двух "линий" на карте. (если вы мажоры - можно прибить на месте, главное не напасть на него пока танк не заагрит)
Не имеет значения на какую именно, левую или правую, главное чтобы все члены отряда были вместе.
Паладин должен убедиться, что Цербер смотрит в сторону стены, а не на его отряд, чтобы последние могли безопасно бить его из-за спины. (т.е. пал стоит в конце коридора у стены и агрит собачку на себя, остальные бьют ее сзади, стоя в проходе)
Стоит приметить, что в конце этих линий будут появляться тени, которые будут передвигаться к центру карты (на выход из линий) и там где оканчивается линия - взрываться, нанося 120к урона.
Следовательно, тени с другой линии до вас доходить не будут и про них можно просто забыть, но вы обязаны уничтожать теней, которые появляются возле вас, при это не забывая о самом Цербере. (если вы все же мажоры и стоите в центре - призраки вам в любом случае не угрожают)
Присты (или прист... но на 40м лвле лучше таки 2 приста) ставят релики между цербером и отрядом, загораживая себя от урона Цербера. Если пал в беде - кидают Миракл.
Форс когда надо кидает зеркало(та же роль, что и у реликов пристов) и баф на откат (для тех же реликов и Аватара пала)
Мерк понижают атаку Цербера если присты остались без Миракла, а пал без Аватара, бафает на Суперармор и, если все критично, Highlander.
http://freedom-chaos.webs.com/photos/Dragon-Nest-China/stage4.jpg

Этап пятый: Рандом
На этом этапе случайным образом выберется один из двух этапов:

Вариант 1: Братья-Ящеры: Toast, Crow, Tay

На этом этапе вам предстоит победить 3х боссов - Toast (Лед), Crow (Молния), Tay (Сталь).
Их ХП и защита различны. Один из них очень сильный и живучий, другой средний, третий самый слабый. Вся загвоздка в том, что их нужно убить одновременно в интервале 10 секунд (как стражей-огров в Цербер-несте)
Так что нашей первой задачей является определение "Кто есть кто". Для этого берется Массовый ульт (Камнепад форса, Миракл приста, Поджарка эля и тд.). После этого тот, кто ударил ультом, смотрит у какой ящерицы сколько ХП осталось и говорит отряду, кто сильная-средняя-слабая. Сильной ульт почти ничего не снесет, слабая возвожно после ульты будет уже при смерти (но не стоит бояться - даже если вы убили одного из братьев не вовремя, он появится на карте вновь спустя время).
Каждая из ящериц может "закопаться" в землю и через время появиться в любой части карты.
Вашей главной стратегией будет разделение на две группы:

Группа 1: Пал+прист+Глав.ДПС+остальные
Группа 2: Пал+прист+мерк (так на в гайде на ммосайте, если у вас другой состав, то лучше группы составляйте как вам удобней).

Группа 1 фокусируется на Сильной ящерице
Группа 2 фокусируется на Средней ящерице
Слабая ящерица может быть убита очень быстро когда угодно, поэтому на ней фокусироваться не нужно.

Группы должны находиться вдали друг от друга, чтобы лучше сбалансировать ХП ящеров и не попасть под их АоЕ.

Когда ящерица закапывается, обе группы бегут в центр и получают баф от Миракла приста. После этого стоять в центре не рекомендуется - получили баф и разбежались снова по местам.

Когда у всех ящериц останется мало ХП, мерк использует Тайфун, чтобы стянуть всех 3х в одно место, где они получают урон от всей пати. (хорошо, если еще в это время форс кинет баф на откат).

Вариант 2: Танцующий Минотавр: Noirbak

Когда вы войдете, вы увидите много костеобразных столбов и самого Мино. Вокруг Мино на земле будет большой магический круг-пентаграмма - не в коем случае не попадайте в него! Также Минотавр неуязвим, пока на карте стоят столбы. Еще Мино охраняется внушающим кол-вом маленьких подопечных.

Не в коем случае не вызывайте релики, пушки, Альфредо, тентакли и прочее. Если это попадет в пентаграмму Мино - она сработает.
При попадании в пентаграмму Мино выпускает стадо быков во все стороны от себя, попадание под это стадо смертельно для всех, кроме танка (хотя и тут не 100%, что выживет)
Если уж пентаграмма активировалась, используйте всевозможные блоки или уронопонижающие умения (например огненный ульт эля или лазер-ульт форса). Можно также попробовать убежать от Мино как можно дальше.

Первоочередная задача - движение по карте и уничтожение всех столбов. При этом не спускайте глаз с Мино, уничтожение столба не стоит того, чтобы попадать в пентаграмму.
После уничтожения всех столбов с Мино упадет пентаграмма и неуязвимость, когда это произойдет на экране появится сообщение.

Мино будет использовать "стадо", пока у него не останется 1/10 хп от его первой полосы. Это самый опасный момент на этапе.
Паладин уходит в Аватар и пытается максимально быстро снести Мино эту первую полосу, чтобы прекратить каст "стада". Ему могут помогать другие члены отряды, у которых много ХП (мерки в суперарморе например).

Мерк должен использовать devastating howl+taunting howl+superarmor buff+highland
Маги, Академы и Луки должны стоять МАКСИМАЛЬНО далеко от Мино, т.к. они могут умереть даже под Мираклом приста из-за своего маленького запаса ХП. Эти персонажи стоят под Мираклом приста и за зеркалом форса.
Присты кидают между собой и Мино релики для обороны и тоже стоят под Мираклом.
[реклама вместо картинки]

После того, как пал снес полосу ХП, до Х3 ничего интересного не произойдет. На Х3 Мино будет кастовать "танцы", лучше в них не попадать. Сам танец ничего не наносит, но маленькие минотавры, которые появятся во время действия "танца" могут нанести неплохой урон. Заморозка, Тайм Стоп и Релик Оф Холд незаменимы в спасении попавших под действие умения. (останавливают маленьких мино).
[реклама вместо картинки]

На последней полосе ХП босс снова выпустит "стадо", если форс не откатил Миракл и зеркало, то малоХПшным персонажам лучше отбежать подальше.

Этап шестой
Grassland Golem Monta

Пожалуй, самый сложный и смертельный этап, не считая самого дракона.

Умения Монты:
1. Poison Spore:
От Х4 до Х1. Голем кастует Пойсон Спор на того члена отряда, на котором сейчас агр (обычно это танк). В рез-те каста над целью появляется иконца черепа, а вокруг цели - ядовитая аура (зеленый круг, мб видели на Грибе в Бишоп-несте как разбивают маленький гриб и становятся в его "ауру" чтобы не получать урон от взрыва? Вот такая же зеленая "аура"). Сама цель урона от умения не получает, но все, кто стоит в кругу получает 15-30к урона каждую секунду.
Вывод: Всегда стойте подальше от танка.

2. Poison Gas:
При окончании каждой полосы ХП Монты вся карта будет заполнена ядовитым газом, каждый удар которого наносит около 10к урона.
Вывод: Когда видите что у Монты осталось 10-15% от полосы ХП - убегайте на платформу и стойте все вместе, яд не попадает на платформу (но обязательно стойте в отдельности от танка).

3. Vine Grip:
От Х3 до Х1. Монта выплюнет что-то на пол. Корни окутают рандомного персонажа и привязывают его (как корни у Горгульи в Мантикора-нест). Эта атака имеет АоЕ и может привязать не одного персонажа, также получая урон от яда - 1500 урона в секунду, около 50к урона по окончанию умения. Игнорит блок и аватар.
Вывод: Используйте умения, который хорошо ломают суперармор и ломайте корни.

4. Berserk:
После 6й минуты боя, Монта может перейти в режим берсерка и станет наносить около 50к урона за обычный удар. Кастуется всего 1 раз за весь бой, снимается криком мерка или сиреной от утки инженера.

5.Stomp:
От Х4 до Х1. Монта ударяет кулаком о землю и создает вокруг себя каменные глыбы. Сам удар кулаком сносит 4к-5к урона, а глыбы около 20к (Почти как стомп у Мантикоры - сам удар + 4 волны в стороны от себя). АоЕ - 360 вокруг себя. Не задевает если стоять впритык к Манте или далеко от нее.

6. Charged Stomp:
От Х3 до Х1. Монта высоко подымает свою руку и одна из ее ног накапливает силу для удара.
АоЕ безгранично, удар достигает любой точки на карте, под целью появляется каменная глыба, которая наносит большой урон. Увернуться можно так же, как и от Стомпа Мантикоры - прыжком в бок (прыгать надо когда рука достигает самой высокой точки подъема... не забудьте учесть пинг =.= ). Не прыгайте в сторону сопартийцев - получите урон от глыбы, предназначенной им.

7. Earth Quake + Chase:
На Х1. Монта прыгает, чтобы создать стомп с последующими каменными глыбами. Огромный АоЕ урон по всей карте. Следует прыгнуть чтобы увернуться. После стомпа Монта погонится за тем, на ком агр (надейтесь что паладин справляется со своей задачей ^^ )

8. Dig underground:
От Х2 до Х1. Монта закапывается в землю после достижения Х2. Его кулак будет иногда бить из-под земли в рандомных местах.

9. Summon Zombie:
Монта вызывает ядовитых зомби для атаки.

Действия:
После захода на карту, паладин бежит на платформу на 2 часа (вверх-вправо по миникарте) и агрит Монту (эта платформа самая большая из всех 4х на карте). Монта не может забраться на платформу.
В конце полоски ХП Х4 Poison Spore будет наложен на паладина (если он удерживает агр), если же агр упал с паладина и Вы видите над собой череп - убегайте от остальных членов отряда как можно дальше, а то прибьете всю пати. (лучше на другую платформу, чтобы не накрыло Poison Gas'ом).

Как только увидите кольцо на паладине, прист кидает Миракл на противоположный от пала конец платформы и вся пати заходит в него, ожидая Poison Gas. Стоя на платформе, продолжайте бить Монту. Если Миракл кончился, а Газ еще не кастанулся, лучше кастануть второй Миракл.
Также может быть использован дебаф Мерка на атаку. (Кстати о Мерке - он всегда готов снять криком с Монты берсерк-режим)

После окончания действия Газа можно спускаться с платформы.
Присты кидают релики впритык к Монте, после чего ДПС могут начинать ее бить (релики используются как отвлечение для Корней, в принципе можно использовать и пушки инженера).
Как только дойдете до конца Х3, повторите процедуру как и при конце Х4 (Форс предварительно должен откатить бафом все умения)

На Х2 Монта начнет закапываться в землю. Она может сделать это несколько раз за полосу Х2.
В это время на карте появляются зомби, которых вы должны убить. Как только Монта вылезает из-под земли НЕ БЕЙТЕ ее, пока пал не заагрит ее и снова не подведет к платформе.

По окончанию Х2, повторите процедуру как при и Х4 и Х3.

По окончанию Газа добивайте последнюю полоску Х1.

Седьмой этап
Морской Дракон

*гайд мне было лень искать по этому этапу, да и подробно описывать всё не менее лень, поэтому кину пару тройку видео, напишу пару строк и ничего не знаю)*
До входа на 7 этап группа разделяется- 4 человека выходят из игры и вновь заходят, но не ресаются, а другие 4 в это время сидят на пушках и делают то, что будет показано ниже на видео. (я была в числе тех, кто уходит, поэтому хз что они там делают...==)

*специально для наших любимых паладинов*

Отредактировано Местюня (2013-06-14 07:09:05)